Editing Module:Sandbox/LVL

Warning: You are not logged in. Once you make an edit, a temporary account will be created for you. Learn more. Log in or create an account to continue receiving notifications after this account expires, and to access other features.
The edit can be undone. Please check the comparison below to verify that this is what you want to do, and then publish the changes below to finish undoing the edit.
Latest revision Your text
Line 30: Line 30:
end
end


-- =========================================================================
-- {{#invoke:HeroComparisonTable|write_hero_comparison_table|POWER_INCREASES|SPIRIT_POWER|MAX_POWER|MAX_SPIRIT}}
--  DPS calculation helpers
-- =========================================================================
 
local function calculate_dps(stats, dps_type)
    local rps = stats.RoundsPerSecond or 0
    if rps == 0 then return 0 end
 
    local bullets_per_shot = (stats.HitOnceAcrossAllBullets and 1) or (stats.BulletsPerShot or 1)
    local burst_count = stats.BulletsPerBurst or 1
    local cycle_time = 1 / rps
    local total_cycle_time = cycle_time * burst_count
 
    if total_cycle_time == 0 then return 0 end
 
    local base_damage = stats.BulletDamage or 0
    if dps_type == 'burst' then
        return base_damage * bullets_per_shot * burst_count / total_cycle_time
    end
 
    local clip_size = stats.ClipSize or 0
    if clip_size <= 0 then
        return base_damage * bullets_per_shot * burst_count / total_cycle_time
    end
 
    local reload_time
    if stats.ReloadSingle then
        reload_time = (stats.ReloadTime or 0) * clip_size
    else
        reload_time = stats.ReloadTime or 0
    end
    reload_time = reload_time + (stats.ReloadDelay or 0)
 
    local time_to_empty_clip = (clip_size / burst_count) * total_cycle_time
    local damage_from_clip = base_damage * bullets_per_shot * clip_size
    local total_time = time_to_empty_clip + reload_time
    if total_time == 0 then return 0 end
    return damage_from_clip / total_time
end
 
-- Compute how much DPS changes when all relevant component scalings are applied.
-- Used for alt-fire rows where explicit DPS/SustainedDPS scaling keys are missing.
local function compute_dps_scaling(hero_data, base_stats, dps_type, scaling_type)
    local scaling_source = hero_data[scaling_type .. "Scaling"] or {}
 
    local component_scalings = {}
    local possible_keys = {
        "BulletDamage", "RoundsPerSecond", "ClipSize", "ReloadTime",
        "ReloadDelay", "BulletsPerShot", "BulletsPerBurst"
    }
    for _, key in ipairs(possible_keys) do
        local alt_key = key .. "AltFire"
        if scaling_source[alt_key] then
            component_scalings[key] = scaling_source[alt_key]
        end
    end
 
    -- ClipSize is shared between fire modes; fall back to primary scaling
    if base_stats.ClipSize and not component_scalings.ClipSize then
        local primary_clip_scale = scaling_source["ClipSize"]
        if primary_clip_scale then
            component_scalings.ClipSize = primary_clip_scale
        end
    end
 
    if next(component_scalings) == nil then
        return 0
    end
 
    local base_dps = calculate_dps(base_stats, dps_type)
    local scaled_stats = {}
    for k, v in pairs(base_stats) do scaled_stats[k] = v end
    for comp_key, scale_val in pairs(component_scalings) do
        if scaled_stats[comp_key] ~= nil then
            scaled_stats[comp_key] = scaled_stats[comp_key] + scale_val
        end
    end
    local scaled_dps = calculate_dps(scaled_stats, dps_type)
    return scaled_dps - base_dps
end
 
-- =========================================================================
--  Main module function
-- =========================================================================
 
p.write_hero_comparison_table = function(frame)
p.write_hero_comparison_table = function(frame)
     local power_increases = tonumber(frame.args[1]) or 0
     local power_increases = tonumber(frame.args[1]) or 0
Line 123: Line 39:
     local display_scaling_icons = (power_increases == 0 and spirit_power == 0)
     local display_scaling_icons = (power_increases == 0 and spirit_power == 0)


     local body_str = ""
     local body_str = ""
    local hero_name
    local hero_name_en
    local hero_icon
    local template_args = {}


     local stats_to_include = {
     local stats_to_include = {
         Weapon = {
         Weapon = {
             "DPS", "SustainedDPS", "BulletDamage", "RoundsPerSecond", "FireRate",
             "DPS",
             "ClipSize", "ReloadTime", "ReloadDelay", "ReloadSingle", "BulletsPerShot", "BulletsPerBurst",
            "SustainedDPS",
             "BurstInterShotInterval", "LightMeleeDamage", "HeavyMeleeDamage",
            "BulletDamage",
             "BulletSpeed", "FalloffStartRange", "FalloffEndRange",
            "RoundsPerSecond",
             "CritDamageBonusPercent", "BulletRadius", "RoundsPerSecondAtMaxSpin", "SpinAcceleration", "SpinDeceleration"
            "FireRate",
             "ClipSize",
            "ReloadTime",
            "ReloadDelay",
            "BulletsPerShot",
            "BulletsPerBurst",
             "BurstInterShotInterval",
            "LightMeleeDamage",
            "HeavyMeleeDamage",
            "ReloadSingle",
             "BulletSpeed",
            "BulletGravityScale",
            "FalloffStartRange",
            "FalloffEndRange",
             "BonusAttackRange",
            "CritDamageBonusPercent",
            "RoundsPerSecondAtMaxSpin",
            "SpinAcceleration",
            "SpinDeceleration"
         },
         },
         Vitality = {
         Vitality = {
             "MaxHealth", "BaseHealthRegen", "BulletResist", "TechResist", "MeleeResist",
             "MaxHealth",
             "CritDamageReceivedPercent", "DebuffResist", "BulletLifesteal", "MaxMoveSpeed",
            "BaseHealthRegen",
             "SprintSpeed", "StaminaCooldown", "Stamina", "GroundDashSpeed", "GravityChange"
            "BulletResist",
            "TechResist",
            "MeleeResist",
             "BulletLifesteal",
            "CritDamageReceivedPercent",
            "MaxMoveSpeed",
             "SprintSpeed",
            "StaminaCooldown",
            "Stamina",
            "GroundDashSpeed"
         },
         },
         Spirit = { "TechPower" }
         Spirit = {
            "TechPower"
        }
     }
     }


     -- Collect and sort heroes alphabetically, excluding disabled/in-development
     -- Collect and sort heroes alphabetically, skipping disabled/in-development
     local sorted_heroes = {}
     local sorted_heroes = {}
     for hero_key, hero_data in pairs(heroes_data) do
     for hero_key, hero_data in pairs(heroes_data) do
Line 155: Line 104:
     end)
     end)


     -- Build a single stat cell (<td>) with data attributes for JS recalculation
     -- Build table body rows
    local function buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, is_alt_fire, category)
    for _, hero_entry in ipairs(sorted_heroes) do
         -- Conversion factors for stats that need unit changes (e.g. metres → centimetres)
        local hero_key = hero_entry.key
         local unit_conversion = {
         local hero_data = hero_entry.data
            BulletRadius = 100  -- metres to centimetres
         local row_str  = ""
         }
 
         local conv_factor = unit_conversion[attr_key] or 1
         hero_name    = localize(hero_key, hero_key)
         hero_name_en = hero_data["Name"]


         local base_value
         template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name}
        if is_alt_fire then
        hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
            if attr_key == "ClipSize" or attr_key == "ReloadTime" then
                base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
            elseif hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire
                and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil then
                base_value = hero_data.Weapon.AltFire[attr_key]
            else
                base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
            end
        else
            base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
        end


         -- Apply unit conversion to the base value
         row_str = row_str ..
        if type(base_value) == "number" then
            '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 10; background-color: #202122; isolation: isolate; overflow: hidden;">' ..
             base_value = base_value * conv_factor
             hero_icon .. "</td>"
        end


         local stat_value = base_value
         for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
            if stats_to_include[category] ~= nil then
                for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do


        -- Scaling lookup
                    local base_value  = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
        local scaling_data
                    local stat_value  = base_value
        if is_alt_fire then
                    local scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
            if attr_key == "ClipSize" or attr_key == "ReloadTime" then
                     local scaling_strs = ""
                scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                     local spirit_scale = 0
            elseif (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS")
                     local level_scale = 0
                and hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire then
                -- Alt-fire DPS/SustainedDPS: use explicit key if present, otherwise compute from components
                local direct_scaling = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                if direct_scaling and next(direct_scaling) ~= nil then
                    scaling_data = direct_scaling
                else
                    local alt_stats = hero_data.Weapon.AltFire
                     local dps_type = attr_key == "DPS" and 'burst' or 'sustained'
                     local level_scale = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Level")
                     local spirit_scale = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Spirit")
                    level_scale = util_module.round_to_sig_fig(level_scale, 5)
                    spirit_scale = util_module.round_to_sig_fig(spirit_scale, 5)
                    scaling_data = {}
                    if level_scale ~= 0 then scaling_data[level_scale] = "Level" end
                    if spirit_scale ~= 0 then scaling_data[spirit_scale] = "Spirit" end
                    if next(scaling_data) == nil then scaling_data = nil end
                end
            elseif hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire
                and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil then
                scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
            else
                scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
            end
        else
            scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
        end


        local scaling_strs = ""
                    if scaling_data ~= nil then
        local spirit_scale = 0
                        for scaling_val, scaling_type in pairs(scaling_data) do
        local level_scale  = 0
                            local scaling_str = hero_data_module.write_scalar_str(scaling_val, scaling_type, true)
        local spirit_val = 0
                            if scaling_str ~= "" then scaling_str = " " .. scaling_str end
        local level_val  = 0
                            if scaling_str ~= nil then
        if scaling_data ~= nil then
                                scaling_strs = scaling_strs .. scaling_str
            for scaling_val, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                            end
                if scaling_type == "Spirit" then
                    spirit_val = scaling_val * conv_factor  -- apply unit conversion
                elseif scaling_type == "Level" then
                    level_val = scaling_val * conv_factor  -- apply unit conversion
                end
            end


            -- Output Spirit icon before Level icon
                            if scaling_type == "Spirit" then
            local function append_scaling(val, stype)
                                spirit_scale = scaling_val
                if val ~= 0 then
                                stat_value  = stat_value + (spirit_power * scaling_val)
                    local scaling_str = hero_data_module.write_scalar_str(val, stype, true)
                            elseif scaling_type == "Level" then
                    if scaling_str ~= "" then
                                level_scale = scaling_val
                         scaling_strs = scaling_strs .. " " .. scaling_str
                                stat_value  = stat_value + (power_increases * scaling_val)
                            end
                         end
                     end
                     end
                end
            end
            append_scaling(spirit_val, "Spirit")
            append_scaling(level_val, "Level")


            if type(stat_value) == "number" then
                    if attr_key == "TechPower" and spirit_scale == 0 then
                stat_value = stat_value + (spirit_power * spirit_val)
                        spirit_scale = 1.0
                stat_value = stat_value + (power_increases * level_val)
                        stat_value   = stat_value + (spirit_power * spirit_scale)
            end
                    end


            spirit_scale = spirit_val
                    local innate_spirit_scale =
            level_scale  = level_val
                        (hero_data["LevelScaling"] and hero_data["LevelScaling"]["TechPower"]) or 0
        end


        if attr_key == "TechPower" and spirit_scale == 0 then
                    if not display_scaling_icons then scaling_strs = "" end
            spirit_scale = 1.0
            if type(stat_value) == "number" then
                stat_value = stat_value + (spirit_power * spirit_scale)
            end
        end


        local innate_spirit_scale =
                    if type(stat_value) == "boolean" then
            (hero_data["LevelScaling"] and hero_data["LevelScaling"]["TechPower"]) or 0
                        stat_value = tostring(stat_value)
                    else
                        stat_value = util_module.round_to_sig_fig(stat_value, 3)
                    end


        if not display_scaling_icons then scaling_strs = "" end
                    local cell_inner = string.format(
                        '<span class="stat-num">%s</span><span class="stat-scaling">%s</span>',
                        stat_value,
                        scaling_strs
                    )


        if type(stat_value) == "boolean" then
                    local hit_once = "false"
            stat_value = tostring(stat_value)
                    if (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS")
        else
                        and hero_data.Weapon
            stat_value = util_module.round_to_sig_fig(stat_value, 5)
                        and hero_data.Weapon.HitOnceAcrossAllBullets
        end
                    then
 
                        hit_once = "true"
        local cell_inner = string.format(
                    end
            '<span class="stat-num">%s</span><span class="stat-scaling">%s</span>',
            stat_value,
            scaling_strs
        )


        local weapon_table = hero_data.Weapon
                    local data_attrs = string.format(
        if is_alt_fire and weapon_table and weapon_table.AltFire then
                        'data-stat-name="%s" data-base="%s" data-spirit-scale="%s" data-level-scale="%s" data-innate-spirit-scale="%s" data-sort-value="%s" data-hit-once="%s"',
            weapon_table = weapon_table.AltFire
                        attr_key,
        end
                        tostring(type(base_value) == "number" and util_module.round_to_sig_fig(base_value, 3) or base_value),
        local hit_once = "false"
                        tonumber(spirit_scale) or 0,
        if (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS")
                        (attr_key == "TechPower") and "0" or (tonumber(level_scale) or 0),
            and weapon_table
                        innate_spirit_scale or 0,
            and weapon_table.HitOnceAcrossAllBullets
                        stat_value,
        then
                        hit_once
            hit_once = "true"
                    )
        end


        local data_attrs = string.format(
                    row_str = row_str ..
            'data-stat-name="%s" data-base="%s" data-spirit-scale="%s" data-level-scale="%s" data-innate-spirit-scale="%s" data-sort-value="%s" data-hit-once="%s"',
                        string.format('<td style="white-space: nowrap;" %s>%s</td>', data_attrs, cell_inner)
            attr_key,
            tostring(type(base_value) == "number" and util_module.round_to_sig_fig(base_value, 3) or base_value),
            tonumber(spirit_scale) or 0,
            (attr_key == "TechPower") and "0" or (tonumber(level_scale) or 0),
            innate_spirit_scale or 0,
            stat_value,
            hit_once
        )
 
        return string.format('<td style="white-space: nowrap;" %s>%s</td>', data_attrs, cell_inner)
    end
 
    -- Generate a hero's primary stat row
    local function generatePrimaryRow(hero_data, hero_key, has_alt)
        local row_str = ""
        local hero_name_local = localize(hero_key, hero_key)
        local hero_name_en = hero_data["Name"]
        local template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name_local}
        local hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
        local hero_cell_content = hero_icon
        if has_alt then
            hero_cell_content = '[[#alt-fire-' .. hero_key .. '|+]] ' .. hero_cell_content
        end
        local sort_name = (hero_data["Name"] or hero_key):gsub("^The ", "")
        row_str = row_str .. '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 10; background-color: var(--background-color-base-2); isolation: isolate; overflow: hidden; min-width: 150px;" data-sort-value="' .. sort_name .. '">' .. hero_cell_content .. '</td>'
        for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
            if stats_to_include[category] ~= nil then
                for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    row_str = row_str .. buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, false, category)
                end
            end
        end
        return "<tr>" .. row_str .. "</tr>"
    end
 
    -- Generate an expandable alt-fire sub-row (weapon stats only)
    local function generateAltFireSubRow(hero_data, hero_key)
        local row_str = ""
        local hero_name_local = localize(hero_key, hero_key)
        local hero_name_en = hero_data["Name"]
        local template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name_local}
        local hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
        local hero_cell_content = hero_icon .. ' <small style="color:#aaa;">(Alt‑fire)</small>'
        local sort_name = (hero_data["Name"] or hero_key):gsub("^The ", "")
        row_str = row_str .. '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 9; background-color: #202122; isolation: isolate; overflow: hidden; min-width: 150px;" data-sort-value="' .. sort_name .. '">' .. hero_cell_content .. '</td>'
        for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
            if stats_to_include[category] ~= nil then
                for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    if category == "Weapon" then
                        row_str = row_str .. buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, true, category)
                    else
                        row_str = row_str .. '<td></td>'
                    end
                 end
                 end
             end
             end
         end
         end
        return '<tr class="alt-fire-sub" data-parent="' .. hero_key .. '">' .. row_str .. '</tr>'
    end


    -- Build all body rows
         body_str = body_str .. "<tr>" .. row_str .. "</tr>"
    for _, hero_entry in ipairs(sorted_heroes) do
         local hero_key  = hero_entry.key
        local hero_data = hero_entry.data
        local has_alt = hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire and true or false
        body_str = body_str .. generatePrimaryRow(hero_data, hero_key, has_alt)
        if has_alt then
            body_str = body_str .. generateAltFireSubRow(hero_data, hero_key)
        end
     end
     end


     -- Pre-pass: determine which stats have any scaling, and which have both types.
     -- Pre-pass: determine which stats have any scaling, and which have both types
    -- Used to set column widths in the header.
     local stats_with_any_scaling  = {}
     local stats_with_any_scaling  = {}
     local stats_with_both_scaling = {}
     local stats_with_both_scaling = {}
Line 369: Line 207:
             if stats_to_include[category] ~= nil then
             if stats_to_include[category] ~= nil then
                 for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                 for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    -- Primary scaling
                     local scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                     local scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                     if scaling_data ~= nil and next(scaling_data) ~= nil then
                     if scaling_data ~= nil and next(scaling_data) ~= nil then
                         stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                         stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                         local has_spirit, has_level = false, false
 
                         local has_spirit = false
                        local has_level = false
                         for _, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                         for _, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                             if scaling_type == "Spirit" then has_spirit = true
                             if scaling_type == "Spirit" then has_spirit = true end
                             elseif scaling_type == "Level" then has_level = true end
                             if scaling_type == "Level" then has_level = true end
                         end
                         end
                         if has_spirit and has_level then stats_with_both_scaling[attr_key] = true end
                         if has_spirit and has_level then
                    end
                             stats_with_both_scaling[attr_key] = true
 
                    -- Alt-fire scaling (only for stats present in the AltFire table)
                    if hero_data.Weapon
                        and hero_data.Weapon.AltFire
                        and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil
                    then
                        if attr_key ~= "ClipSize" then
                            local alt_scaling = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                            if alt_scaling and next(alt_scaling) ~= nil then
                                stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                                local has_spirit_alt, has_level_alt = false, false
                                for _, stype in pairs(alt_scaling) do
                                    if stype == "Spirit" then has_spirit_alt = true
                                    elseif stype == "Level" then has_level_alt = true end
                                end
                                if has_spirit_alt and has_level_alt then stats_with_both_scaling[attr_key] = true end
                             else
                                if attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS" then
                                    local alt_stats = hero_data.Weapon.AltFire
                                    local dps_type = attr_key == "DPS" and 'burst' or 'sustained'
                                    local lv = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Level")
                                    local sp = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Spirit")
                                    lv = util_module.round_to_sig_fig(lv, 5)
                                    sp = util_module.round_to_sig_fig(sp, 5)
                                    if lv ~= 0 or sp ~= 0 then
                                        stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                                        if lv ~= 0 and sp ~= 0 then
                                            stats_with_both_scaling[attr_key] = true
                                        end
                                    end
                                end
                            end
                         end
                         end
                     end
                     end
Line 419: Line 226:
     end
     end


     -- Build table header row
     -- Build header row
     local headers_str = '<th style="position: sticky; left: 0; top: -1px; z-index: 12; background-color: var(--background-color-base-5); isolation: isolate; min-width: 150px;">Hero</th>'
     local headers_str = '<th style="position: sticky; left: 0; top: -1px; z-index: 12; background-color: #27292d; isolation: isolate;">Hero</th>'
     local category_data = attribute_module.get_category_data()
     local category_data = attribute_module.get_category_data()
     local postfix_key_map = {
     local postfix_key_map = {
         ["ReloadDelay"] = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["ReloadDelay"]             = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["BulletsPerShot"] = "",
         ["BulletsPerShot"]           = "",
         ["BulletsPerBurst"] = "",
         ["BulletsPerBurst"]         = "",
         ["BurstInterShotInterval"] = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["BurstInterShotInterval"]   = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["ReloadSingle"] = "",
         ["ReloadSingle"]             = "",
         ["BonusAttackRange"] = "StatDesc_WeaponRangeFalloffMax_postfix",
         ["BonusAttackRange"]         = "StatDesc_WeaponRangeFalloffMax_postfix",
         ["SustainedDPS"] = "DPS_postfix",
         ["SustainedDPS"]             = "DPS_postfix",
         ["RoundsPerSecondAtMaxSpin"] = "",
         ["RoundsPerSecondAtMaxSpin"] = "",
         ["CritDamageBonusPercent"]   = "StatDesc_CritDamageBonusScale_postfix",
         ["CritDamageBonusScale"]     = "StatDesc_CritDamageBonusScale_postfix",
["CritDamageReceivedPercent"] = "StatDesc_CritDamageReceivedScale_postfix",
        ["BonusCritDamagePercent"]   = "BonusCritDamagePercent_postfix",
         ["BulletLifesteal"] = "BulletLifestealPercentHero_postfix",
         ["BulletLifesteal"]         = "BulletLifestealPercentHero_postfix",
         ["GroundDashSpeed"] = "DashSpeed_postfix"
         ["GroundDashSpeed"]         = "DashSpeed_postfix"
     }
     }
     for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
     for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
         local category_attrs = attributes_data[category]
         local category_attrs = attributes_data[category]
         local category_rgb  = category_data[category]["rgb"]
         local category_rgb  = category_data[category]["rgb"]
         if stats_to_include[category] ~= nil then
         if stats_to_include[category] ~= nil then
             for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
             for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                 local attr_data = category_attrs[attr_key]
                 local attr_data = category_attrs[attr_key]
                  
                 local attr_localized
                 -- Fallback: if the stat is missing from this category, check all other categories
                 local postfix
                if attr_data == nil then
                    for _, fallback_cat_data in pairs(attributes_data) do
                        if fallback_cat_data[attr_key] ~= nil then
                            attr_data = fallback_cat_data[attr_key]
                            break
                        end
                    end
                end


                local attr_localized, postfix
                 if attr_data ~= nil then
                 if attr_data ~= nil then
                     attr_localized = lang_module.get_string(attr_data["label"])
                     attr_localized = lang_module.get_string(attr_data["label"])
Line 460: Line 260:
                     end
                     end
                     postfix = lang_module.get_string(attr_data["postfix"])
                     postfix = lang_module.get_string(attr_data["postfix"])
                     if postfix == nil or postfix == "" then postfix = ""
                     if postfix == nil or postfix == "" then
                     else postfix = " (" .. postfix .. ")" end
                        postfix = ""
                     if attr_key == "BulletRadius" then postfix = " (cm)" end
                     else
                        postfix = " (" .. postfix .. ")"
                     end
                 else
                 else
                     attr_localized = dictionary_module.translate(attr_key)
                     attr_localized = dictionary_module.translate(attr_key)
                     postfix = lang_module.get_string(postfix_key_map[attr_key])
                     postfix = lang_module.get_string(postfix_key_map[attr_key])
                     if postfix == nil then return "attr_key " .. attr_key .. " must be added to postfix_key_map" end
                     if postfix == nil then
                     if postfix ~= "" then postfix = " (" .. postfix .. ")" end
                        return "attr_key " .. attr_key .. " must be added to postfix_key_map"
                    end
                     if postfix ~= "" then
                        postfix = " (" .. postfix .. ")"
                    end
                 end
                 end
                 local th_style = 'position: sticky; top: -1px; z-index: 3; background-color: rgb(' .. category_rgb .. ');'
                 local th_style = 'position: sticky; top: -1px; z-index: 3; background-color: rgb(' .. category_rgb .. ');'
                 if stats_with_both_scaling[attr_key] then
                 if stats_with_both_scaling[attr_key] then
Line 475: Line 282:
                     th_style = th_style .. ' min-width: 75px;'
                     th_style = th_style .. ' min-width: 75px;'
                 end
                 end
                 headers_str = headers_str .. '<th style="' .. th_style .. '">' .. attr_localized .. postfix .. "</th>"
 
                 headers_str = headers_str ..
                    '<th style="' .. th_style .. '">' .. attr_localized .. postfix .. "</th>"
             end
             end
         end
         end
Line 486: Line 295:
         '<table class="wikitable sortable" style="table-layout: auto; width: 100%%;" id="hero-comparison-table">%s%s</table>' ..
         '<table class="wikitable sortable" style="table-layout: auto; width: 100%%;" id="hero-comparison-table">%s%s</table>' ..
         '</div></div>',
         '</div></div>',
         max_power, max_spirit, headers_str, body_str
         max_power,
        max_spirit,
        headers_str,
        body_str
     )
     )
end
end


return p
return p
Please note that all contributions to The Deadlock Wiki are considered to be released under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike (see Deadlock:Copyrights for details). If you do not want your writing to be edited mercilessly and redistributed at will, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource. Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel Editing help (opens in new window)
Preview page with this template

Page included on this page: