Editing Module:Sandbox/LVL

Jump to navigation Jump to search
Warning: You are not logged in. Once you make an edit, a temporary account will be created for you. Learn more. Log in or create an account to continue receiving notifications after this account expires, and to access other features.
The edit can be undone. Please check the comparison below to verify that this is what you want to do, and then publish the changes below to finish undoing the edit.
Latest revision Your text
Line 10: Line 10:
local hero_data_module  = require('Module:HeroData')
local hero_data_module  = require('Module:HeroData')


local function get_nested_stat_value(hero_data, stat_key)
local function get_nested_stat_value(hero_data, stat_key, prefer_alt_fire)
    if prefer_alt_fire and hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire and hero_data.Weapon.AltFire[stat_key] ~= nil then
        return hero_data.Weapon.AltFire[stat_key]
    end
     if hero_data[stat_key] ~= nil then
     if hero_data[stat_key] ~= nil then
         return hero_data[stat_key]
         return hero_data[stat_key]
Line 30: Line 33:
end
end


-- =========================================================================
-- {{#invoke:HeroComparisonTable|write_hero_comparison_table|POWER_INCREASES|SPIRIT_POWER|MAX_POWER|MAX_SPIRIT}}
--  DPS calculation helpers
-- =========================================================================
 
local function calculate_dps(stats, dps_type)
    local rps = stats.RoundsPerSecond or 0
    if rps == 0 then return 0 end
 
    local bullets_per_shot = (stats.HitOnceAcrossAllBullets and 1) or (stats.BulletsPerShot or 1)
    local burst_count = stats.BulletsPerBurst or 1
    local cycle_time = 1 / rps
    local total_cycle_time = cycle_time * burst_count
 
    if total_cycle_time == 0 then return 0 end
 
    local base_damage = stats.BulletDamage or 0
    if dps_type == 'burst' then
        return base_damage * bullets_per_shot * burst_count / total_cycle_time
    end
 
    local clip_size = stats.ClipSize or 0
    if clip_size <= 0 then
        return base_damage * bullets_per_shot * burst_count / total_cycle_time
    end
 
    local reload_time
    if stats.ReloadSingle then
        reload_time = (stats.ReloadTime or 0) * clip_size
    else
        reload_time = stats.ReloadTime or 0
    end
    reload_time = reload_time + (stats.ReloadDelay or 0)
 
    local time_to_empty_clip = (clip_size / burst_count) * total_cycle_time
    local damage_from_clip = base_damage * bullets_per_shot * clip_size
    local total_time = time_to_empty_clip + reload_time
    if total_time == 0 then return 0 end
    return damage_from_clip / total_time
end
 
-- Compute how much DPS changes when all relevant component scalings are applied.
-- Used for alt-fire rows where explicit DPS/SustainedDPS scaling keys are missing.
local function compute_dps_scaling(hero_data, base_stats, dps_type, scaling_type)
    local scaling_source = hero_data[scaling_type .. "Scaling"] or {}
 
    local component_scalings = {}
    local possible_keys = {
        "BulletDamage", "RoundsPerSecond", "ClipSize", "ReloadTime",
        "ReloadDelay", "BulletsPerShot", "BulletsPerBurst"
    }
    for _, key in ipairs(possible_keys) do
        local alt_key = key .. "AltFire"
        if scaling_source[alt_key] then
            component_scalings[key] = scaling_source[alt_key]
        end
    end
 
    -- ClipSize is shared between fire modes; fall back to primary scaling
    if base_stats.ClipSize and not component_scalings.ClipSize then
        local primary_clip_scale = scaling_source["ClipSize"]
        if primary_clip_scale then
            component_scalings.ClipSize = primary_clip_scale
        end
    end
 
    if next(component_scalings) == nil then
        return 0
    end
 
    local base_dps = calculate_dps(base_stats, dps_type)
    local scaled_stats = {}
    for k, v in pairs(base_stats) do scaled_stats[k] = v end
    for comp_key, scale_val in pairs(component_scalings) do
        if scaled_stats[comp_key] ~= nil then
            scaled_stats[comp_key] = scaled_stats[comp_key] + scale_val
        end
    end
    local scaled_dps = calculate_dps(scaled_stats, dps_type)
    return scaled_dps - base_dps
end
 
-- =========================================================================
--  Main module function
-- =========================================================================
 
p.write_hero_comparison_table = function(frame)
p.write_hero_comparison_table = function(frame)
     local power_increases = tonumber(frame.args[1]) or 0
     local power_increases = tonumber(frame.args[1]) or 0
Line 123: Line 42:
     local display_scaling_icons = (power_increases == 0 and spirit_power == 0)
     local display_scaling_icons = (power_increases == 0 and spirit_power == 0)


     local body_str = ""
     local body_str = ""
    local hero_name
    local hero_name_en
    local hero_icon
    local template_args = {}


     local stats_to_include = {
     local stats_to_include = {
         Weapon = {
         Weapon = {
             "DPS", "SustainedDPS", "BulletDamage", "RoundsPerSecond", "FireRate",
             "DPS",
             "ClipSize", "ReloadTime", "ReloadDelay", "ReloadSingle", "BulletsPerShot", "BulletsPerBurst",
            "SustainedDPS",
             "BurstInterShotInterval", "LightMeleeDamage", "HeavyMeleeDamage",
            "BulletDamage",
             "BulletSpeed", "FalloffStartRange", "FalloffEndRange",
            "RoundsPerSecond",
             "CritDamageBonusPercent", "BulletRadius", "RoundsPerSecondAtMaxSpin", "SpinAcceleration", "SpinDeceleration"
            "FireRate",
             "ClipSize",
            "ReloadTime",
            "ReloadDelay",
            "BulletsPerShot",
            "BulletsPerBurst",
             "BurstInterShotInterval",
            "LightMeleeDamage",
            "HeavyMeleeDamage",
            "ReloadSingle",
             "BulletSpeed",
            "BulletGravityScale",
            "FalloffStartRange",
            "FalloffEndRange",
             "BonusAttackRange",
            "CritDamageBonusPercent",
            "RoundsPerSecondAtMaxSpin",
            "SpinAcceleration",
            "SpinDeceleration"
         },
         },
         Vitality = {
         Vitality = {
             "MaxHealth", "BaseHealthRegen", "BulletResist", "TechResist", "MeleeResist",
             "MaxHealth",
             "CritDamageReceivedPercent", "DebuffResist", "BulletLifesteal", "MaxMoveSpeed",
            "BaseHealthRegen",
             "SprintSpeed", "StaminaCooldown", "Stamina", "GroundDashSpeed", "GravityChange"
            "BulletResist",
            "TechResist",
            "MeleeResist",
             "BulletLifesteal",
            "CritDamageReceivedPercent",
            "MaxMoveSpeed",
             "SprintSpeed",
            "StaminaCooldown",
            "Stamina",
            "GroundDashSpeed"
         },
         },
         Spirit = { "TechPower" }
         Spirit = {
            "TechPower"
        }
     }
     }


     -- Collect and sort heroes alphabetically, excluding disabled/in-development
     -- Collect and sort heroes alphabetically, skipping disabled/in-development
     local sorted_heroes = {}
     local sorted_heroes = {}
     for hero_key, hero_data in pairs(heroes_data) do
     for hero_key, hero_data in pairs(heroes_data) do
Line 155: Line 107:
     end)
     end)


    -- Build a single stat cell (<td>) with data attributes for JS recalculation
     local function build_hero_row(hero_entry, is_alt_row)
     local function buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, is_alt_fire, category)
         local hero_key  = hero_entry.key
         -- Conversion factors for stats that need unit changes (e.g. metres → centimetres)
         local hero_data = hero_entry.data
         local unit_conversion = {
         local row_str  = ""
            BulletRadius = 100  -- metres to centimetres
        }
         local conv_factor = unit_conversion[attr_key] or 1


         local base_value
         local hero_name    = localize(hero_key, hero_key)
        if is_alt_fire then
        local hero_name_en = hero_data["Name"]
            if attr_key == "ClipSize" or attr_key == "ReloadTime" then
         if is_alt_row then
                base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
             hero_name = hero_name .. " (Alt-fire)"
            elseif hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire
                and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil then
                base_value = hero_data.Weapon.AltFire[attr_key]
            else
                base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
            end
         else
             base_value = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key)
         end
         end


         -- Apply unit conversion to the base value
         local template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name}
         if type(base_value) == "number" then
         local hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
            base_value = base_value * conv_factor
        end


         local stat_value = base_value
         row_str = row_str ..
            '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 10; background-color: #202122; isolation: isolate; overflow: hidden;">' ..
            hero_icon .. "</td>"


         -- Scaling lookup
         for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
        local scaling_data
             if stats_to_include[category] ~= nil then
        if is_alt_fire then
                 for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
            if attr_key == "ClipSize" or attr_key == "ReloadTime" then
                scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
            elseif (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS")
                and hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire then
                -- Alt-fire DPS/SustainedDPS: use explicit key if present, otherwise compute from components
                local direct_scaling = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                if direct_scaling and next(direct_scaling) ~= nil then
                    scaling_data = direct_scaling
                else
                    local alt_stats = hero_data.Weapon.AltFire
                    local dps_type = attr_key == "DPS" and 'burst' or 'sustained'
                    local level_scale = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Level")
                    local spirit_scale = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Spirit")
                    level_scale = util_module.round_to_sig_fig(level_scale, 5)
                    spirit_scale = util_module.round_to_sig_fig(spirit_scale, 5)
                    scaling_data = {}
                    if level_scale ~= 0 then scaling_data[level_scale] = "Level" end
                    if spirit_scale ~= 0 then scaling_data[spirit_scale] = "Spirit" end
                    if next(scaling_data) == nil then scaling_data = nil end
                end
             elseif hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire
                and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil then
                 scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
            else
                scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
            end
        else
            scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
        end


        local scaling_strs = ""
                    local base_value  = get_nested_stat_value(hero_data, attr_key, is_alt_row)
        local spirit_scale = 0
                    local stat_value  = base_value
        local level_scale  = 0
                    local scaling_data = nil
        local spirit_val = 0
                    local scaling_strs = ""
        local level_val  = 0
                     local spirit_scale = 0
        if scaling_data ~= nil then
                     local level_scale  = 0
            for scaling_val, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                if scaling_type == "Spirit" then
                     spirit_val = scaling_val * conv_factor  -- apply unit conversion
                elseif scaling_type == "Level" then
                     level_val = scaling_val * conv_factor  -- apply unit conversion
                end
            end


            -- Output Spirit icon before Level icon
                    if is_alt_row then
            local function append_scaling(val, stype)
                        scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                if val ~= 0 then
                    end
                    local scaling_str = hero_data_module.write_scalar_str(val, stype, true)
                     if scaling_data == nil then
                     if scaling_str ~= "" then
                         scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                         scaling_strs = scaling_strs .. " " .. scaling_str
                     end
                     end
                end
            end
            append_scaling(spirit_val, "Spirit")
            append_scaling(level_val, "Level")


            if type(stat_value) == "number" then
                    if scaling_data ~= nil then
                stat_value = stat_value + (spirit_power * spirit_val)
                        for scaling_val, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                stat_value = stat_value + (power_increases * level_val)
                            local scaling_str = hero_data_module.write_scalar_str(scaling_val, scaling_type, true)
            end
                            if scaling_str ~= "" then scaling_str = " " .. scaling_str end
                            if scaling_str ~= nil then
                                scaling_strs = scaling_strs .. scaling_str
                            end


            spirit_scale = spirit_val
                            if scaling_type == "Spirit" then
            level_scale  = level_val
                                spirit_scale = scaling_val
        end
                                stat_value  = stat_value + (spirit_power * scaling_val)
                            elseif scaling_type == "Level" then
                                level_scale = scaling_val
                                stat_value = stat_value + (power_increases * scaling_val)
                            end
                        end
                    end


        if attr_key == "TechPower" and spirit_scale == 0 then
                    if attr_key == "TechPower" and spirit_scale == 0 then
            spirit_scale = 1.0
                        spirit_scale = 1.0
            if type(stat_value) == "number" then
                        stat_value   = stat_value + (spirit_power * spirit_scale)
                stat_value = stat_value + (spirit_power * spirit_scale)
                    end
            end
        end


        local innate_spirit_scale =
                    local innate_spirit_scale =
            (hero_data["LevelScaling"] and hero_data["LevelScaling"]["TechPower"]) or 0
                        (hero_data["LevelScaling"] and hero_data["LevelScaling"]["TechPower"]) or 0


        if not display_scaling_icons then scaling_strs = "" end
                    if not display_scaling_icons then scaling_strs = "" end


        if type(stat_value) == "boolean" then
                    if type(stat_value) == "boolean" then
            stat_value = tostring(stat_value)
                        stat_value = tostring(stat_value)
        else
                    else
            stat_value = util_module.round_to_sig_fig(stat_value, 5)
                        stat_value = util_module.round_to_sig_fig(stat_value, 3)
        end
                    end


        local cell_inner = string.format(
                    local cell_inner = string.format(
            '<span class="stat-num">%s</span><span class="stat-scaling">%s</span>',
                        '<span class="stat-num">%s</span><span class="stat-scaling">%s</span>',
            stat_value,
                        stat_value,
            scaling_strs
                        scaling_strs
        )
                    )


        local weapon_table = hero_data.Weapon
                    local hit_once = "false"
        if is_alt_fire and weapon_table and weapon_table.AltFire then
                    if (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS") then
            weapon_table = weapon_table.AltFire
                        if not is_alt_row then
        end
                            if hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.HitOnceAcrossAllBullets then
        local hit_once = "false"
                                hit_once = "true"
        if (attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS")
                            end
            and weapon_table
                        else
            and weapon_table.HitOnceAcrossAllBullets
                            if hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire and hero_data.Weapon.AltFire.HitOnceAcrossAllBullets then
        then
                                hit_once = "true"
            hit_once = "true"
                            end
        end
                        end
                    end


        local data_attrs = string.format(
                    local data_attrs = string.format(
            'data-stat-name="%s" data-base="%s" data-spirit-scale="%s" data-level-scale="%s" data-innate-spirit-scale="%s" data-sort-value="%s" data-hit-once="%s"',
                        'data-stat-name="%s" data-base="%s" data-spirit-scale="%s" data-level-scale="%s" data-innate-spirit-scale="%s" data-sort-value="%s" data-hit-once="%s"',
            attr_key,
                        attr_key,
            tostring(type(base_value) == "number" and util_module.round_to_sig_fig(base_value, 3) or base_value),
                        tostring(type(base_value) == "number" and util_module.round_to_sig_fig(base_value, 3) or base_value),
            tonumber(spirit_scale) or 0,
                        tonumber(spirit_scale) or 0,
            (attr_key == "TechPower") and "0" or (tonumber(level_scale) or 0),
                        (attr_key == "TechPower") and "0" or (tonumber(level_scale) or 0),
            innate_spirit_scale or 0,
                        innate_spirit_scale or 0,
            stat_value,
                        stat_value,
            hit_once
                        hit_once
        )
                    )
 
        return string.format('<td style="white-space: nowrap;" %s>%s</td>', data_attrs, cell_inner)
    end


    -- Generate a hero's primary stat row
                    row_str = row_str ..
    local function generatePrimaryRow(hero_data, hero_key, has_alt)
                        string.format('<td style="white-space: nowrap;" %s>%s</td>', data_attrs, cell_inner)
        local row_str = ""
        local hero_name_local = localize(hero_key, hero_key)
        local hero_name_en = hero_data["Name"]
        local template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name_local}
        local hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
        local hero_cell_content = hero_icon
        if has_alt then
            hero_cell_content = '[[#alt-fire-' .. hero_key .. '|+]] ' .. hero_cell_content
        end
        local sort_name = (hero_data["Name"] or hero_key):gsub("^The ", "")
        row_str = row_str .. '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 10; background-color: var(--background-color-base-2); isolation: isolate; overflow: hidden; min-width: 150px;" data-sort-value="' .. sort_name .. '">' .. hero_cell_content .. '</td>'
        for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
            if stats_to_include[category] ~= nil then
                for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    row_str = row_str .. buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, false, category)
                 end
                 end
             end
             end
         end
         end
         return "<tr>" .. row_str .. "</tr>"
         return "<tr>" .. row_str .. "</tr>"
     end
     end


     -- Generate an expandable alt-fire sub-row (weapon stats only)
     -- Build table body rows
     local function generateAltFireSubRow(hero_data, hero_key)
     for _, hero_entry in ipairs(sorted_heroes) do
        local row_str = ""
        body_str = body_str .. build_hero_row(hero_entry, false)
        local hero_name_local = localize(hero_key, hero_key)
        local hero_name_en = hero_data["Name"]
        local template_args = {[1] = hero_name_en, l1 = hero_name_local}
        local hero_icon = mw.getCurrentFrame():expandTemplate{ title = "Template:HeroIcon", args = template_args }
        local hero_cell_content = hero_icon .. ' <small style="color:#aaa;">(Alt‑fire)</small>'
        local sort_name = (hero_data["Name"] or hero_key):gsub("^The ", "")
        row_str = row_str .. '<td style="position: sticky; left: 0; z-index: 9; background-color: #202122; isolation: isolate; overflow: hidden; min-width: 150px;" data-sort-value="' .. sort_name .. '">' .. hero_cell_content .. '</td>'
        for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
            if stats_to_include[category] ~= nil then
                for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    if category == "Weapon" then
                        row_str = row_str .. buildStatCell(hero_data, hero_key, attr_key, true, category)
                    else
                        row_str = row_str .. '<td></td>'
                    end
                end
            end
        end
        return '<tr class="alt-fire-sub" data-parent="' .. hero_key .. '">' .. row_str .. '</tr>'
    end


    -- Build all body rows
         if hero_entry.data.Weapon and hero_entry.data.Weapon.AltFire then
    for _, hero_entry in ipairs(sorted_heroes) do
             body_str = body_str .. build_hero_row(hero_entry, true)
         local hero_key  = hero_entry.key
        local hero_data = hero_entry.data
        local has_alt = hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire and true or false
        body_str = body_str .. generatePrimaryRow(hero_data, hero_key, has_alt)
        if has_alt then
             body_str = body_str .. generateAltFireSubRow(hero_data, hero_key)
         end
         end
     end
     end


     -- Pre-pass: determine which stats have any scaling, and which have both types.
     -- Pre-pass: determine which stats have any scaling, and which have both types
    -- Used to set column widths in the header.
     local stats_with_any_scaling  = {}
     local stats_with_any_scaling  = {}
     local stats_with_both_scaling = {}
     local stats_with_both_scaling = {}
Line 369: Line 233:
             if stats_to_include[category] ~= nil then
             if stats_to_include[category] ~= nil then
                 for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                 for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                    -- Primary scaling
                     local scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                     local scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key)
                     if scaling_data ~= nil and next(scaling_data) ~= nil then
                    local alt_scaling_data = nil
                     if hero_data.Weapon and hero_data.Weapon.AltFire then
                        alt_scaling_data = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                    end
 
                    local has_scaling    = (scaling_data ~= nil and next(scaling_data) ~= nil)
                    local has_alt_scaling = (alt_scaling_data ~= nil and next(alt_scaling_data) ~= nil)
 
                    if has_scaling or has_alt_scaling then
                         stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                         stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                         local has_spirit, has_level = false, false
 
                         for _, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                         local has_spirit = false
                            if scaling_type == "Spirit" then has_spirit = true
                        local has_level = false
                            elseif scaling_type == "Level" then has_level = true end
                         if has_scaling then
                            for _, scaling_type in pairs(scaling_data) do
                                if scaling_type == "Spirit" then has_spirit = true end
                                if scaling_type == "Level" then has_level = true end
                            end
                         end
                         end
                         if has_spirit and has_level then stats_with_both_scaling[attr_key] = true end
                         if has_alt_scaling then
                    end
                             for _, scaling_type in pairs(alt_scaling_data) do
 
                                if scaling_type == "Spirit" then has_spirit = true end
                    -- Alt-fire scaling (only for stats present in the AltFire table)
                                 if scaling_type == "Level" then has_level  = true end
                    if hero_data.Weapon
                        and hero_data.Weapon.AltFire
                        and hero_data.Weapon.AltFire[attr_key] ~= nil
                    then
                        if attr_key ~= "ClipSize" then
                            local alt_scaling = hero_data_module.get_hero_scaling_data(hero_data, attr_key .. "AltFire")
                             if alt_scaling and next(alt_scaling) ~= nil then
                                stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                                local has_spirit_alt, has_level_alt = false, false
                                for _, stype in pairs(alt_scaling) do
                                    if stype == "Spirit" then has_spirit_alt = true
                                    elseif stype == "Level" then has_level_alt = true end
                                end
                                 if has_spirit_alt and has_level_alt then stats_with_both_scaling[attr_key] = true end
                            else
                                if attr_key == "DPS" or attr_key == "SustainedDPS" then
                                    local alt_stats = hero_data.Weapon.AltFire
                                    local dps_type = attr_key == "DPS" and 'burst' or 'sustained'
                                    local lv = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Level")
                                    local sp = compute_dps_scaling(hero_data, alt_stats, dps_type, "Spirit")
                                    lv = util_module.round_to_sig_fig(lv, 5)
                                    sp = util_module.round_to_sig_fig(sp, 5)
                                    if lv ~= 0 or sp ~= 0 then
                                        stats_with_any_scaling[attr_key] = true
                                        if lv ~= 0 and sp ~= 0 then
                                            stats_with_both_scaling[attr_key] = true
                                        end
                                    end
                                end
                             end
                             end
                        end
                        if has_spirit and has_level then
                            stats_with_both_scaling[attr_key] = true
                         end
                         end
                     end
                     end
Line 419: Line 268:
     end
     end


     -- Build table header row
     -- Build header row
     local headers_str = '<th style="position: sticky; left: 0; top: -1px; z-index: 12; background-color: var(--background-color-base-5); isolation: isolate; min-width: 150px;">Hero</th>'
     local headers_str = '<th style="position: sticky; left: 0; top: -1px; z-index: 12; background-color: #27292d; isolation: isolate;">Hero</th>'
     local category_data = attribute_module.get_category_data()
     local category_data = attribute_module.get_category_data()
     local postfix_key_map = {
     local postfix_key_map = {
         ["ReloadDelay"] = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["ReloadDelay"]             = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["BulletsPerShot"] = "",
         ["BulletsPerShot"]           = "",
         ["BulletsPerBurst"] = "",
         ["BulletsPerBurst"]         = "",
         ["BurstInterShotInterval"] = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["BurstInterShotInterval"]   = "StatDesc_ReloadTime_postfix",
         ["ReloadSingle"] = "",
         ["ReloadSingle"]             = "",
         ["BonusAttackRange"] = "StatDesc_WeaponRangeFalloffMax_postfix",
         ["BonusAttackRange"]         = "StatDesc_WeaponRangeFalloffMax_postfix",
         ["SustainedDPS"] = "DPS_postfix",
         ["SustainedDPS"]             = "DPS_postfix",
         ["RoundsPerSecondAtMaxSpin"] = "",
         ["RoundsPerSecondAtMaxSpin"] = "",
         ["CritDamageBonusPercent"]   = "StatDesc_CritDamageBonusScale_postfix",
         ["CritDamageBonusScale"]     = "StatDesc_CritDamageBonusScale_postfix",
["CritDamageReceivedPercent"] = "StatDesc_CritDamageReceivedScale_postfix",
        ["BonusCritDamagePercent"]   = "BonusCritDamagePercent_postfix",
         ["BulletLifesteal"] = "BulletLifestealPercentHero_postfix",
         ["BulletLifesteal"]         = "BulletLifestealPercentHero_postfix",
         ["GroundDashSpeed"] = "DashSpeed_postfix"
         ["GroundDashSpeed"]         = "DashSpeed_postfix"
     }
     }
     for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
     for _, category in ipairs(attribute_orders["category_order"]) do
         local category_attrs = attributes_data[category]
         local category_attrs = attributes_data[category]
         local category_rgb  = category_data[category]["rgb"]
         local category_rgb  = category_data[category]["rgb"]
         if stats_to_include[category] ~= nil then
         if stats_to_include[category] ~= nil then
             for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
             for _, attr_key in ipairs(stats_to_include[category]) do
                 local attr_data = category_attrs[attr_key]
                 local attr_data = category_attrs[attr_key]
                  
                 local attr_localized
                 -- Fallback: if the stat is missing from this category, check all other categories
                 local postfix
                if attr_data == nil then
                    for _, fallback_cat_data in pairs(attributes_data) do
                        if fallback_cat_data[attr_key] ~= nil then
                            attr_data = fallback_cat_data[attr_key]
                            break
                        end
                    end
                end


                local attr_localized, postfix
                 if attr_data ~= nil then
                 if attr_data ~= nil then
                     attr_localized = lang_module.get_string(attr_data["label"])
                     attr_localized = lang_module.get_string(attr_data["label"])
Line 460: Line 302:
                     end
                     end
                     postfix = lang_module.get_string(attr_data["postfix"])
                     postfix = lang_module.get_string(attr_data["postfix"])
                     if postfix == nil or postfix == "" then postfix = ""
                     if postfix == nil or postfix == "" then
                     else postfix = " (" .. postfix .. ")" end
                        postfix = ""
                     if attr_key == "BulletRadius" then postfix = " (cm)" end
                     else
                        postfix = " (" .. postfix .. ")"
                     end
                 else
                 else
                     attr_localized = dictionary_module.translate(attr_key)
                     attr_localized = dictionary_module.translate(attr_key)
                     postfix = lang_module.get_string(postfix_key_map[attr_key])
                     postfix = lang_module.get_string(postfix_key_map[attr_key])
                     if postfix == nil then return "attr_key " .. attr_key .. " must be added to postfix_key_map" end
                     if postfix == nil then
                     if postfix ~= "" then postfix = " (" .. postfix .. ")" end
                        return "attr_key " .. attr_key .. " must be added to postfix_key_map"
                    end
                     if postfix ~= "" then
                        postfix = " (" .. postfix .. ")"
                    end
                 end
                 end
                 local th_style = 'position: sticky; top: -1px; z-index: 3; background-color: rgb(' .. category_rgb .. ');'
                 local th_style = 'position: sticky; top: -1px; z-index: 3; background-color: rgb(' .. category_rgb .. ');'
                 if stats_with_both_scaling[attr_key] then
                 if stats_with_both_scaling[attr_key] then
Line 475: Line 324:
                     th_style = th_style .. ' min-width: 75px;'
                     th_style = th_style .. ' min-width: 75px;'
                 end
                 end
                 headers_str = headers_str .. '<th style="' .. th_style .. '">' .. attr_localized .. postfix .. "</th>"
 
                 headers_str = headers_str ..
                    '<th style="' .. th_style .. '">' .. attr_localized .. postfix .. "</th>"
             end
             end
         end
         end
Line 486: Line 337:
         '<table class="wikitable sortable" style="table-layout: auto; width: 100%%;" id="hero-comparison-table">%s%s</table>' ..
         '<table class="wikitable sortable" style="table-layout: auto; width: 100%%;" id="hero-comparison-table">%s%s</table>' ..
         '</div></div>',
         '</div></div>',
         max_power, max_spirit, headers_str, body_str
         max_power,
        max_spirit,
        headers_str,
        body_str
     )
     )
end
end


return p
return p
Please note that all contributions to The Deadlock Wiki are considered to be released under the Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike (see Deadlock:Copyrights for details). If you do not want your writing to be edited mercilessly and redistributed at will, then do not submit it here.
You are also promising us that you wrote this yourself, or copied it from a public domain or similar free resource. Do not submit copyrighted work without permission!
Cancel Editing help (opens in new window)
Preview page with this template

Page included on this page: